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二次元發(fā)展模式與投資規(guī)劃分析報(bào)告2022-2027年

二次元發(fā)展模式與投資規(guī)劃分析報(bào)告2022-2027年

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    2021-12-30

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二次元發(fā)展模式與投資規(guī)劃分析報(bào)告2022-2027年

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報(bào)告編號(hào): 129476
出版時(shí)間: 2021年12月
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 報(bào)告目錄

章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
 第二章 2019-2021年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.1.1 市場(chǎng)分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展剖析——n站
2.2.1 n站發(fā)展歷程
2.2.2 n站用戶規(guī)模
2.2.3 n站盈利模式
2.2.4 n站商業(yè)模式
2.2.5 n站發(fā)展啟示
2.2.6 n站未來(lái)發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場(chǎng)定位準(zhǔn)確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
 第三章 2019-2021年二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析
3.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會(huì)消費(fèi)規(guī)模
3.3.3 居民消費(fèi)水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)
3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)
 第四章 2019-2021年二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1 2019-2021年二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.1.5 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
4.2 二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.3.4 分析
4.4 二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品問(wèn)題
4.4.4 版權(quán)困境問(wèn)題
4.5 二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.5.1 加強(qiáng)力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購(gòu)買(mǎi)正版產(chǎn)品
 第五章 2019-2021年二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2019-2021年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費(fèi)特征
5.2 二次元用戶群體分析
5.2.1 二次元用戶規(guī)模
5.2.2 二次元用戶特征
5.2.3 意見(jiàn)特征點(diǎn)
5.2.4 二次元用戶偏好
5.3 快手平臺(tái)二次元用戶分析
5.3.1 快手二次元用戶基本特征
5.3.2 快手二次元作者創(chuàng)作類型
5.3.3 快手二次元用戶其他愛(ài)好
 第六章 2019-2021年二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2019-2021年游戲市場(chǎng)運(yùn)行分析
6.1.1 市場(chǎng)銷售規(guī)模
6.1.2 細(xì)分市場(chǎng)占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 運(yùn)行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2019-2021年二次元游戲市場(chǎng)分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場(chǎng)發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場(chǎng)消費(fèi)群體
6.2.6 游戲價(jià)值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)
6.2.8 海外市場(chǎng)發(fā)展
6.3 二次元游戲用戶畫(huà)像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫(huà)像
6.3.2 <陰陽(yáng)師>用戶畫(huà)像
6.3.3 用戶畫(huà)像
6.3.4 <戀與制作人>用戶畫(huà)像
6.3.5 用戶畫(huà)像
6.4 二次元戲業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策
6.4.1 存在問(wèn)題
6.4.2 發(fā)展對(duì)策
6.4.3 突破建議
 第七章 2019-2021年產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2019-2021年產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場(chǎng)用戶特征
7.1.3 市場(chǎng)消費(fèi)狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
7.2 產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 ip市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.3.1 -概述
7.3.2 ip開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)
7.3.3 ip市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
7.3.4 ip授權(quán)市場(chǎng)
7.3.5 -問(wèn)題
7.4 產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問(wèn)題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問(wèn)題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策建議
7.5.2 需要進(jìn)行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實(shí)行分級(jí)制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國(guó)產(chǎn)營(yíng)銷策略
 第八章 2019-2021年動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)發(fā)展剖析
8.1 2019-2021年動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
8.1.3 動(dòng)畫(huà)制作流程和技術(shù)分析
8.1.4 動(dòng)畫(huà)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
8.1.5 動(dòng)畫(huà)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
8.1.6 動(dòng)畫(huà)公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投現(xiàn)狀分析
8.1.8 動(dòng)畫(huà)行業(yè)投資機(jī)會(huì)
8.2 2019-2021年動(dòng)畫(huà)電影市場(chǎng)運(yùn)行分析
8.2.1 市場(chǎng)運(yùn)行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對(duì)比
8.2.4 市場(chǎng)運(yùn)作模式
8.2.5 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
8.3 2019-2021年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)番劇發(fā)展?fàn)顩r分析
8.3.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時(shí)長(zhǎng)比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來(lái)源分析
8.3.7 市場(chǎng)發(fā)行狀況
8.4 2019-2021年b站動(dòng)畫(huà)番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動(dòng)畫(huà)番劇流量
8.4.3 動(dòng)畫(huà)番劇
8.4.4 動(dòng)畫(huà)番劇卷入度
8.4.5 動(dòng)畫(huà)番劇活躍度
8.4.6 動(dòng)畫(huà)番劇期望值
8.4.7 動(dòng)畫(huà)番劇評(píng)分
8.5 動(dòng)畫(huà)行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹(shù)
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動(dòng)畫(huà)
8.5.6 繪夢(mèng)動(dòng)畫(huà)
8.6 動(dòng)畫(huà)行業(yè)現(xiàn)存問(wèn)題與發(fā)展對(duì)策分析
8.6.1 動(dòng)畫(huà)行業(yè)問(wèn)題分析
8.6.2 動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展對(duì)策解析
 第九章 2019-2021年漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
9.1 2019-2021年漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費(fèi)市場(chǎng)分析
9.1.4 市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
9.1.5 ip化運(yùn)例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
9.2 2019-2021年絡(luò)漫畫(huà)發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)相關(guān)概述
9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)發(fā)展功用
9.3 絡(luò)漫畫(huà)現(xiàn)存問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策分析
9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)發(fā)展態(tài)勢(shì)分析
9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)發(fā)展現(xiàn)存問(wèn)題
9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)發(fā)展對(duì)策建議
9.4 漫畫(huà)平臺(tái)發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
 第十章 2019-2021年二次元破壁市場(chǎng)分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
10.1.4 未來(lái)發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機(jī)遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場(chǎng)需求
10.3.3 市場(chǎng)定位
10.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
10.3.5 存在問(wèn)題
10.3.6 未來(lái)方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動(dòng)因
10.4.2 價(jià)值開(kāi)發(fā)
10.4.3 市場(chǎng)變現(xiàn)
10.4.4 平臺(tái)布局
 第十一章 2019-2021年二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫(huà)像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長(zhǎng)動(dòng)力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機(jī)制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進(jìn)展
11.4.4 游戲業(yè)務(wù)
11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)
11.4.6 廣告業(yè)務(wù)
11.4.7 其他業(yè)務(wù)
11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營(yíng)狀況
11.5.1 財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 結(jié)構(gòu)
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
 第十二章 2019-2021年二次元行業(yè)投狀況分析
12.1 2019-2021年二次元行業(yè)投狀況
12.1.1 行業(yè)投規(guī)模
12.1.2 投輪次分布
12.1.3 投金額分布
12.1.4 投細(xì)分領(lǐng)域
12.2 a股及上市公司在行業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
12.2.1 投資項(xiàng)目綜述
12.2.2 投資區(qū)域分布
12.2.3 投資模式分析
12.2.4 典型投資案例
12.3 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
12.3.1 漫畫(huà)市場(chǎng)
12.3.2 動(dòng)畫(huà)番劇
12.3.3 二次元游戲
12.3.4 二次元?jiǎng)?br /> 12.3.5 衍生品市場(chǎng)
12.3.6 ar/vr領(lǐng)域
 第十三章 2022-2027年二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
13.1.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
13.1.4 三次元融合趨勢(shì)
13.1.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
13.1.6 次元文化破壁趨勢(shì)
13.2 二次元行業(yè)未來(lái)發(fā)展方向
13.2.1 重點(diǎn)開(kāi)發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺(tái)綜合開(kāi)發(fā)能力
13.2.3 推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進(jìn)行正向價(jià)值觀引導(dǎo)
13.3  2022-2027年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析

 圖表目錄
 圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
 圖表 二次元與泛二次元的區(qū)別
 圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
 圖表 日本acg市場(chǎng)規(guī)模
 圖表 日本acg在線視頻網(wǎng)站市場(chǎng)規(guī)模
 圖表 日本整體動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)產(chǎn)值
 圖表 日本行業(yè)具體明細(xì)
 圖表 n站的發(fā)展歷程
 圖表 n站用戶結(jié)構(gòu)
 圖表 n站的業(yè)務(wù)線梳理
 圖表 n站會(huì)員付費(fèi)率(付費(fèi)會(huì)員數(shù)/月活)
 圖表 n站會(huì)員月活躍人數(shù)
 圖表 n站頻道付費(fèi)人數(shù)
 圖表 n站銷售額與營(yíng)業(yè)利潤(rùn)
 圖表 n站超會(huì)議的赤字情況
 圖表 超會(huì)議的線上觀看與線下入場(chǎng)人數(shù)
 圖表 n站會(huì)員數(shù)
 圖表 n站與b站的會(huì)員服務(wù)對(duì)比
 圖表 n站用戶年齡結(jié)構(gòu)變化
 圖表 口年齡結(jié)構(gòu)
 圖表 n站的pc端、手機(jī)端利用率
 圖表 日本z時(shí)代日均上網(wǎng)時(shí)間
 圖表 2017年n站與youtobe的利用率
 圖表 n站與b站的用戶畫(huà)像
 圖表 2017年b站收入結(jié)構(gòu)
 圖表 b站的游戲收入
 圖表 pgc環(huán)節(jié)的對(duì)比
 圖表 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
 圖表 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
 圖表 2014-2018年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
 圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
 圖表 2018年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
 圖表 2018年對(duì)主要和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長(zhǎng)速度及其比重
 圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
 圖表 2017年對(duì)外直接投資額(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
 圖表 2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值及同比增長(zhǎng)速度
 圖表 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
 圖表 2018年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長(zhǎng)速度
 圖表 2018年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營(yíng)能力
 圖表 2018-2019年全國(guó)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
 圖表 2019年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
 圖表 2018年與2017年居民人均平均數(shù)與中位數(shù)對(duì)比
 圖表 2019年社會(huì)消費(fèi)品零售總額分月同比增速
 圖表 2019年社會(huì)消費(fèi)品零售總額主要數(shù)據(jù)
 圖表 2017年全國(guó)居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成
 圖表 2018年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成
 圖表 2013-2018年民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
 圖表 2013-2018年手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
 圖表 2017-2018年民城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)
 圖表 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況



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