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光照是舞臺(tái)效果的關(guān)鍵因素,也是本設(shè)計(jì)系統(tǒng)-的技術(shù)。渲染引擎提供了幾種常用的燈光,比如點(diǎn)光源、方向光源和聚光燈。但是對(duì)于真實(shí)的舞臺(tái)燈光效果模擬,這些是不夠的。對(duì)于一些特殊的舞臺(tái)燈光效果,比如體積光等,需要通過可編程渲染管線技術(shù)(shader) 來實(shí)現(xiàn)。shader有兩種,一種是頂點(diǎn)級(jí)的,山西音響工程改造,稱為vertex shader(opengl稱為ve吐白program) ,取代固定渲染管線中的變換和光照部分,程序員可以自己控制頂點(diǎn)變換、光照等。硬件中處理頂點(diǎn)shader的單元叫vertex shader processors (頂點(diǎn)處理單元)。一種是像素級(jí)的,稱為pixel shader( opengl 稱為fragment program) ,山西音響工程廠家,取代固定渲染管線中的光柵化部分,山西文藝演出音響工程,程序員可以自己控制像素顏色和紋理采樣等。硬件中處理像素shader 的單元叫pixel shader processors (像素處理單元)。
仍然有可能損壞揚(yáng)聲器系統(tǒng)
為什么在經(jīng)驗(yàn)法則功率范圍內(nèi),揚(yáng)聲器系統(tǒng)也完全有可能被損壞?因?yàn)楣β嗜萘咳Q于實(shí)際應(yīng)用中輸入信號(hào)的類型和用戶(不是生產(chǎn)廠家)對(duì)輸入信號(hào)的控制。比如,rms值和峰值電平大概可以與壓縮的音頻信號(hào)及合成器、精細(xì)處理過的電吉他等樂器的某些信號(hào)電平相等。這就意味著任何超過揚(yáng)聲器系統(tǒng)rms額定功率的功放都有可能損壞揚(yáng)聲器!
“一只揚(yáng)聲器系統(tǒng)能承受的大功率為多少瓦?”從技術(shù)層面上回答,這取決于驅(qū)動(dòng)器以及分頻器元件的受熱與機(jī)械-;從實(shí)踐方面回答,則取決于播放的節(jié)目素材:信號(hào)的峰值/平均值之比,或者瞬時(shí)分量和頻譜。
問題的實(shí)質(zhì)不是揚(yáng)聲器系統(tǒng)的功率容量,而是怎樣給揚(yáng)聲器系統(tǒng)配備合適的功率放大器。
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